13- 基本场景构图思路 - 视角(未完)
苦于没有好的构思构图?
- 这在场景的概念创作中, 是不应该出现的问题.
只要有了一个大致的框架, 每换一个视角, 都能得到一幅全新的构图.
就是说, 只要
设计出一个场景的框架,
那么, 表现这个场景的构图可以有无数种方案
最重要的是, 必须让空间想象力释放出来.
运用自由手绘的方式,
设身处地的去想象每个视角的情况.
忘记那些什么1点,2点,3点``n点透视法```
不要花精力去打那些方格,
跳出束缚,
时刻紧记"近大远小"的透视概念,
用平滑的曲线,或自由线条,或speedpainting
画出每个视角的空间感
(有了大致的构图后,再利用各种透视方法,去找准透视比例,就是纯粹的熟练活了)
下面是一些不同视角的构图方案:
图片如下:
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只要想象放得开,
基于一个场景,这种初稿画个10~20幅是不成问题的,
最后再从其中选出有意思的, 进一步定稿.
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14- 基本场景构图思路 - 练习和实例
感谢xxx,最后这部分弄完了一半,先放上来吧?
画场景也许涉及概念设计。
概念设计更偏重设计而非美术绘画。
设计和绘画又是两马事。设计需要考虑到产品与外界的沟通和应用,而绘画则是纯粹的自我表现。比如,梵高,估计没人会认为他搞的是设计,他的画也许能把人弄high, 但人们始终不会明白他想干嘛````而达芬奇,他弄了不少设计手稿,通过他的手稿,外人不单了解了他的绘画个性,还明白了他画的东西可以作什么用,这就是设计的原意。
概念设计的难点是,一要画出现实中不存在的东西,二要使它看上去真实可信。前者需要想像力,后者需要设计功底。而绘画则排在第三位。
想像力的根本是联想和连觉,随便想到的几个词,或者一段音乐,或闻到某种味道,或看到一些形状色彩等```马上在脑海里形成一连串的画面和故事,至于故事是否生动,全看自身是否博学,脑袋是否灵活。
设计的根本是分析和试验,即“逻辑”与“经验”。没有“逻辑”,别人就看不懂你画的东西。“经验”就是通过已知来鉴定未知,如果对于设计对象完全不了解,那就无法进行设计。比如,让达芬奇画一台电脑?估计他是不可能弄出合理设计的。设计不合理,画工再好,也很难达到“真实可信”。
最后的才是绘画,就是纯粹表现手法上的选择。
必须提高想像力和设计能力,使这两个方面相互糅合,不断学习积累绘画以外的东西。否则技术再高,也只是用来表现幼稚的创作。
可以根据“概念”的种类来归纳学习。不同的“概念”互相混合或拆分,又能得到新的概念。比如“概念”可以体现在属性上,即形状、大小、颜色、质感等```如,“美”“丑”,“大”“小”,“古代”“现在”“科幻”,“原始”“先进”,“生物的”“机械的”,等等``````“概念”又可以是抽象的东西,比如各种“意识形态”。 任意一个词汇,都附有“概念”。平时积累各种“概念”,也不全是功利地为了“概念设计”。拓宽知识面也是为了拓宽世界观,为了将来能更好地“诉说”自己。做有故事的人,胜过做绘画僵尸,技术奴隶。
学习的态度和方法
我觉得“拒绝临摹”应该奉为磨练创造力的头条。
通过临摹来提高创造力,等于食用 “毒品”。
与学射是一个道理,先学发力,即拉满弓,然后才学用力,即力度的掌握和应用。临摹是对于已知的形象,进行复制性质的绘画训练,它仅仅能提高一个人的绘画能力,既眼睛和手的最大化训练。临摹达到写实水平后,再继续,就变得有依赖性了。
临摹的对象通常是视角是固定的,如果经常临摹某种固定视角的图,那么之后画的所有画都会变成同样视角的“僵尸图”,除非为每一幅新画找相关视角的照片进行临摹。关于视角,前面部分已有充分描述,在立体场景每换个视角,都等于一幅全新的构图。如果依赖固定视角的参考,无疑是捡到一片树叶,而放弃整个森林, 或者是根本对自己想像力毫无信心可言,所以总是抱着临摹不放。然而不对自己进行探索,最终想像力必定严重坏死。摆脱临摹的最基本训练就是“换视角”,比如,看到人的正面,为什么不试试画出她的侧面?或其它角度呢?
临摹的对象通常已经是具体化的,就是说根本不需要从最基本的状态去设计了,那么所谓的创作也根本不会是由内而发的。由内而发的创作必须经过摸索和试验,这个过程对自我提高至关重要,而临摹是根本无法体验倒这种“真枪实弹”的感觉。一幅已知的照片或画作,已经包涵了原创作者的审美和理念,如果先临摹这些参照,然后再在其上进行涂改和变形,与其说是创意,不如说是“篡改”或“恶搞”。如果崇尚这样理念,倒不如皈依Linda教,至少Linda是由内而发的创作。何苦先自虐地临摹,然后再“伪造”和“篡改”呢?而画出Craig Mullins的效果,并不代表就达到了他的水平,仅仅为了心理上的满足而伪装,想像力将再次被毒。
上面语言也许有些尖锐,但意图很单纯:因为发现5d很多同学的方向其实是概念设计一类,但却在走一条学院绘画式的路,这完全是走错路上错船了!奉劝所有对概念艺术感兴趣的同学,在一开始就想清楚,计划好,在什么时候应该转型学习方法,不要盲目地追求学院理论,把奉行各种固定的套路视为圣经。就像小学生,还不知道自己要表达些什么的时候,就被教会写作文要分三段,男生叫小明,女生就叫小红````完全是一种伪装的套路。
戒掉临摹后,将省下大量的时间,可用来收集学习各种知识,建立资料库。
比如,以中国古建筑为例,通过朝代来分门别类,涉及的资料种类可归纳为历史、构造、样式、配件等等```期间可能要去翻《宋营造法式》,可能要去日本的网站挖图片资料等等,其过程和历史考古没什么两样,丝毫没夸张。题外话,前段时间去一家游戏公司面试了解了一些,其工作流程之严谨更加夸张,单单一个“电线杆”的概念设计,就要学习和收集上百幅的图片资料,然后消化各种不同的风格特点,最后绘制并设计新的三视图。我目前正在学习汽车设计也是用这样的态度,底盘、悬吊系统、引擎、外壳、车灯、车轮```等等,当分得越细时,认知也越透彻。
总之,创作远不是绘画那么简单,需要严谨的态度和求真的精神,即便是画风景画, 也得先学习了解各种花草树木```这和达芬奇解剖人体是一个道理,只不过对象变成了任何能够被看到的东西。直道知识足够广阔时,世界观就会爆发出来。先吸收,然后由内而发,这个过程能反复修练一辈子,所以总说绘画创作是一辈子的事,而其中的意思绝对不是“像僵尸般画一辈子”。
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Blah blah blah````说了一大堆关于概念创作的```下面是一幅场景创作的探索过程。
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画布调大,达到5000px左右。不想那么快就去深入局部,尝试了一下把画面拉大的效果,让天空进入了画面,同时能看到更多远处的东西。
图片如下:

开始调整近景,中景,远景,还有背景。
图片如下:

调整了近景的人物和机械,引入了右侧的光照
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根据上一步设计好的光照,调整整个场景的曝光度,近中远背四景分别加入更多细节。
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这一步算是透视在局部的运用。原先中景的建筑和机械似乎存在空间上的冲突,依照透视,把建筑的位置向右拉开了一些,给机械腾出了更多空间。
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又拉大了画面```总觉得近景的机械在空间上有些不合理```
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出于种种疑虑,不如将地面也画进来,这样就能说明近景的机械是否合理了。于是画面又被拉大了``
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总觉得这一步才是真正的开始```呵呵。基本的透视结构到此都已经确定好了,剩下的是在这些基础上是加入更多细节和风格化的元素。我接下来打算融入更多混合风格的东西```最终的整体格调设想为日本横滨中华街,以及香港重庆大厦那样```
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这是刚刚开始,后面的还没时间继续下去。不过长期作业的好处就在这里,可以一直酝酿着,像腌腊肉似的````
总结一下,摸索的过程就是不断把自己当成摄像机,以观察点的位置出发去考虑每一个物件,归纳为四个字就是,身临其境,这是运用透视的最基本原则,然后才是”近大远小“的具体操作。
这张是手稿,基本比较乱```。其实原本的想法也不是那么清晰。手稿的编号是302,而我现在已经画到了349,那时候确实有些不认真``但没所谓,反正接下来需要来回探索。可看出这是一幅以一点透视为基础的图,消失点在中间
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画布弄小,宽500px,大致上色,确定基调。先铺底色,阴影用multiply模式图层,高光用overlay模式图层。
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