很有实力的
作品~给大家分享一下 (转)
成片下载地址:
http://bbs.cgpower.com.cn/demo/LiNing_QingWa.mpg
现在我们可以越来越多的在电视
广告看到数字角色的身影,其中不乏许多出色的
卡通角色,但以写实为主要目的的角色案例并不多见,而本案正是一例。作为该
广告特效的制作者之一,笔者将在以下有限的篇幅当中与大家分享该片的制作过程。
前期准备
1、 理解广告
创意
广告的创意青蛙来自于
网络中形容不太帅气的男生叫青蛙的说法,片中的青蛙在课堂上不受老师的关注,生活中不受女生的欢迎,但穿上李宁TOPGUN篮球鞋的青蛙却是在球场上博得阵阵掌声。这样我们理解青蛙便是青蛙代表了在日常生活中不受重视不受欢迎但是却有着闪光一面的男生,这对于我们做角色的设定、
动画都是很有帮助的。
2、角色设定
该片的角色设定并不像动画片当中的设定那样,我们不需要完整地去构思一个角色,因为客户已经确定了方案我们要做的就是一只青蛙。但是青蛙仍然是一个含糊的概念,所以我们必须先确定客户需要青蛙在广告片中扮演什么样的角色,从而来确定我们角色设定的方向。广告中的青蛙代表了在日常生活中不受重视不受欢迎但是却有着闪光一面的男生,所以我们最终将青蛙设定为一只南美红眼树蛙,因为它外形
可爱、
色彩鲜艳。确定了角色设定我们就可以去找合适的参考,同时开始建模工作。为了更准确地把握树蛙的特点,我们特地从南方买来一只树蛙,研究它的外形、皮肤质感以及动作的细节。下图我们可以看到设定的原型南美红眼树蛙、参考用的中国林蛙以及三维中的渲染小样。
3、 解读故事板
阅读并理解透彻故事板也是我们前期工作的关键,准确了解片子的结构,了解每一个特效镜头在片子中所要表达的是什么,这样才能保证我们最大限度的不多做无用的工作。下图我们可以看到故事板和成片中相应镜头
建模的技术要点
由于广告的制作周期通常都只有20天左右,该片也不例外,所以留给建模的时间并不会太充裕,只有2-3天。因此我们采用polygon的建模方式,对于这样的短期项目polygon会更有效率一些。除了青蛙的形必须把准外,我们还要考虑到骨骼绑定和
表情对模型的布线要求。布线要考虑到得主要有几点:1、关节处布线要够密;2、眼皮的布线要考虑到眨眼的方向;3、青蛙的前后脚掌布线要考虑到动画中与地面的挤压;4、布线的方向要注意表皮褶皱。
了解了这些要点,就可以在maya里放手建模了。建模的命令我们就不做多余的重复了,而maya还为我们提供了强大的笔刷工具,这对我们建青蛙的褶皱十分有帮助。
展开UV,材质贴图
首先就是要展开UV,这是一项很需要耐心的工作,特别是像青蛙这样还有不少褶皱的模型。还好maya为我们提供了强大UV编辑工具,我们可以通过不断的剪切缝合把所有粘在一块的UV都合理的展开,当然这也就不可避免的要有接缝。有接缝没有关系,只要把它放在合理的位置,再在画贴图的同时把接缝涂抹掉。涂抹接缝在photoshop里来完成是不可想象的,我们必须选择更快捷的工具,这里我们用了body
painter。它可以很直观的在模型上画贴图,而且提供了各种个样的甚至自定义的笔刷,以及图章涂抹工具来解决贴图接缝的问题。以下两张图便是展开的UV和在bodypaniter里画好的贴图。
body painter截图
在调青蛙的材质之前,我们首先去要去理解分析青蛙表皮的质感是如何产生的。青蛙继承了两栖、爬虫动物的特点:满身的小疙瘩,这我们就需要绘制一张bump图来实现。绘制bump图我们借用了zbrush强大的笔刷,把那些小疙瘩刷出来后导成bump图即可。
青蛙材质的难点在于如何表现青蛙表皮湿漉漉的感觉。通过分析我们了解到,这种质感的产生一方面来自于高光反射,同样还取决于环境。搞清楚了这些,做出相似的质感就不是很困难的事情了。青蛙的高光并不像人脸只出现在特定的位置,所以我们没有给它的高光贴图控制而是用了一个factal.
还有一个技术难点便是青蛙足部的半透明感觉,我们采取时下流行的3s材质与普通光照模型叠加的方法来实现。为了方便控制,同时也满足客户对
形象要有一定卡通感觉的要求,我们还是用maya的默认渲染器来模拟3s
效果,而没有用mental ray或者其他的光线追踪渲染器去做真3s
效果。
而为了方便最终合成是控制总体效果,我们还要将青蛙的高光反射和阴影单独分层渲染。同时有一些前后景的关系还需要单独生成mask来控制。
具体分层的效果可以参考下图。
骨骼绑定、表情以及动画的技术难点
绑定方面,与普通四足动物大致相同,不同的在于足部与地面的挤压和青蛙很特别的眨眼。
足部的挤压我们通过设置变形器同时给变形器和地面约束来实现。效果可以见下图:
青蛙的眼睛与人类不同,它的整个眼球突出在头骨之外,这样我们就无法简单的用表情融合来实现青蛙的眨眼,因为它的眼皮需要沿着眼球的弧线移动,如果用表情融合出来的效果则是直来直去的,如果使用中间过渡表情过于繁琐而且效果不尽如人意。这样我们只有通过其他的办法比如骨骼来控制。我们在设置了3个独立的骨关节,并把根关节都放在眼球中心,用表达式驱动第2、3两根骨骼的旋转为第一根骨骼旋转的1/2和1/3,在将眼皮绑到这三根骨骼之上,这样我们只转动第一根骨骼,就可以得到眨眼的效果。绑定的骨骼设置可以参考下图:
key青蛙的动作首先我们必须要先从总体上观察并了解青蛙动作的特征以及客户对动作
风格的要求。南美红眼树蛙的实际大小仅仅和一个火柴盒一般,片中由于叙事的需要我们将它的比例主观放大了,那么它动作的timing就不能如真实树蛙般硬朗。而客户并不希望青蛙显得太卡通,那么我们就不能把它的预备动作过头动作都作得太明显,低调处理就好了,还有便是它的四肢,动作的延迟体现得十分明显,这也是我们在动作中需要强调的。
在key青蛙的动作有一些与动画片中的不同在于动作的timing需要配合实拍。在导演版中青蛙在课桌上举手回答问题是边跳着边举手抢着回答。画面中出现的老师的手从左指到右,最后一个戴眼镜的男生站起来回答,这样我们的timing就不能随心所欲。第一timing必须跟上老师和同学站起的的节奏,但也不能太同步而要有一定的反应时间,第二在配合实拍节奏的同时仍然要保证动作的合理以及青蛙本身动作timing的趣味性。
在key frame当中青蛙的跳也有一定挑战性。由于青蛙跳的时间过于急促,我们的dv几乎无法捕捉到他的动态,能拍到的只是运动模糊,所以就无法为key frame提供rotoscope的
素材,我们只有根据自己对青蛙身体结构以及弹性的理解key frame。青蛙的前腿远不如他的后腿强壮,而且从它的蹲姿上半身总是在较高的位置,因此我们判断它的前腿在跳跃中并不参与主要的发力,而主要是保持平衡和落地。理解了青蛙发力的要点,同时控制好它的平衡、重量感、身体的弹性以及手脚掌较明显的延迟,青蛙跳跃的动作基本上就完成了,渲染时再加上motion blur,动作就显得更真实有说服力了。
全文完
附成片下载地址:
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